Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Neuroshima. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Neuroshima. Pokaż wszystkie posty

czwartek, 16 sierpnia 2012

Skażenia: recenzja

Okładka, http://www.wydawnictwoportal.pl


Wszystko jest trucizną, decyduje tylko dawka.
- Paracelsus

W jaki sposób ocenić dodatek do gry rpg? Czy wystarczy, że będzie się go dobrze czytać, czy też zawarte w nim pomysły mają mieć zastosowanie na sesjach? W przypadku już 20’stego dodatku do Neuroshimy zatytułowanego Skażenia, spełnione zostają oba warunki. Do zainteresowania tą pozycją skłoniła mnie też zawodowa ciekawość (chemik –biotechnolog farmaceutyczny). 

Skażenia to niewielka książeczka- 48 stron w małym formacie. Dla wielu to jej największa wada - koszt 16 zł powoduje, że stosunek stron/ceny jest słabszy w porównaniu z  innymi dodatkami. Według mnie wielkość skażeń jest optymalna - nie ma potrzeby dodawać do niego kolejnych pomysłów, ani tym bardziej dodawać tematu jako części w większym materiale. Ot, książeczka do poczytania w tramwaju w cenie dwóch piw w pubie. Opatrzona jest ciekawymi rysunkami (ten z 27 strony to majstersztyk) i napisana w typowym dla Neuroshimy stylu.

W środku mamy kilka rozdziałów. Pierwsza z nich „zasyfiony świat” daje przykłady użycia tematu trucizn i zanieczyszczeń w sesjach Neuroshimy. Większość pomysłów to szkice na przygody. Część z nich jest dosyć oklepana ( placówka tworząca super żołnierzy? Come on, bez dobrego wprowadzenia mam tylko Van Damm’a przed oczami), kilka jednak jest bardzo klimatycznych (np. kierowcy ciężarówki do oprysków). Dodatkowo mamy krótki opis rodzajów masek przeciwchemicznych. W sieci (duży plus dla portalu!: dostępne są tutaj) możemy znaleźć rozwinięcie tematu sprzętu przeciwchemicznego oraz materiały do tworzenia postaci. 

Najlepszą częścią książki to drugi rozdział - zawarte tam są pomysły na skażenia. Większość z nich to ciekawe „przeszkadzajki”. Dzięki temu przejazd z osady A do B nie będzie już nudny, a zestaw maska p-gaz plus licznik promieniowania nie ochronni w 100% graczy. Dodatkowym atutem w nich jest uniwersalność. Da się opisane Skażenia w większości przypadków wykorzystać w Warhammerze czy Cyberpunku 2020. A zawarta mechanika „nasiąkania” graczy truciznami jest wisienką na torcie.

Na koniec niestety mamy partie słabszych tekstów. O ile klasyfikacja bojowych środków trujących  ma sens „naukowy”, to zawarte tam informacje słabo nadają się bezpośrednio na sesje (a chociażby na Wikipedii mamy obszerniejsze dane) - wykorzystanie bezbarwnego, bezzapachowego, ekstremalnie trującego sarinu to przepis na wkurzonych graczy. Poza tym część informacji powtarza się w stosunku do poprzednich części (psychogaz, środki parzące), a wyjątkowo upierdliwi zauważą, że zamiast fosfogenu powinien być fosgen [chyba, że jest to nazwa zwyczajowa z bardzo starych podręczników]. Niestety, im dalej w las, tym gorzej. Wybór substancji w „układzie okresowym dla początkujących” woła o pomstę do nieba. W grze rpg różnice pomiędzy zatruciem cyną, chromem, aluminium, manganem (mamy też bardzo potrzebne temperatury topnienia) chyba nie są takie ważne - wystarczyłby opis „zatrucia pyłami metali”.  Na sam koniec mamy całkiem fajną tabelkę z rodzajami „wybuchowych” beczek.

Po lekturze jestem bardzo zadowolony - dzięki zawartym tam materiałom mam wrażenie, że sesje NS mogą sporo zyskać. Brud, syf i zanieczyszczenie to równie ciekawy przeciwnik i element krajobrazu co Moloch czy gangerzy. W dodatku cześć informacji ma charakter uniwersalny - ziemie chaosu, wysypiska mega-miast czy przedwieczne ruiny na pewno staną się bardziej trujące po tym jak MG przeczyta Skażenia

wtorek, 19 czerwca 2012

Potyczka w kampanii: Stoner's Rifles kontra SJT ID://BRAIN/XW11/G-523



 Anihilator szedł nie zważając na miażdżone tonowym cielskiem wraki samochodów. Skromny zestaw czujników analizował otoczenie. Po chwili znalazł cel, autonomicznie niczym odruch bez konsultacji z Kasparowem uruchomił proces decyzyjno-wykonowczy:  Initialize strategy 02/W/5: "Queen to bishop 6, check mate". Dwa sprzężone karabiny kaliber 12,7 m rozpoczęły kanonadę. Skulony za ostrzeliwanym betonowym murkiem żołnierz Posterunku próbował odpowiadać ogniem lecz pociski rykoszetowały od iście pancernej bestii molocha. Zdając sobie sprawę z trudności w zniszczeniu maszyny (jedyną szansą było trafienie w przewody hydrauliczne w stawach lub czujniki) przesunął się w trochę bezpieczniejsze miejsce- odłamki betonu i prętów zbrojeniowych które poharatały mu cały bok skutecznie zgasiły w nim bohatera.

Warunki gry

Pierwsze stracie w drugiej edycji kampanii ustawiliśmy na 600 punktów.
Stoner's Rifles  (Posterunek): Kowboj, Lekka piechota x  5
 SJT (Moloch): Kasparow, Anihilator, Obróncy x 3

 Rozgrywany scenariusz: Houston, we got a problem!

środa, 16 maja 2012

Kampania NST: okiem uczestnika

Generałowie starają się, aby bitwy przegrane na polach walki zostały wygrane przynajmniej w ich pamiętnikach.
- Winston Churchill

        Za mną ostatnia piąta bitwa tej edycji kampanii. Trochę przegrałem, trochę wygrałem. Miałem okazje sprawdzić zarówno sytuacje gdy po walce trzeba było liczyć każdy PK jak i trochę powydawać. Walczyć z  dużo lepiej wyposażonym i wyszkolonym przeciwnikiem jak i wysyłać weteranów na rekrutów. Oto najważniejsze wnioski:

piątek, 27 kwietnia 2012

Potyczka w kampanii: SAG84 vs Piewcy Kościoła Zagłady


-Patriarcho, znów część okolicznych handlarzy nie chce płacić- podobno chronią ich oddziały posterunku.

- Pamiętacie jak spaliliśmy ten sklepik? Teraz spalimy cały bazar i nikt już nam nie będzie się stawiał!

xxx

Grupa motocyklistów patrzyła na bazar z ruin zniszczonego niewielkiego składu Posterunku, najtwardszy z nich - Moses właśnie pakował wór amunicją i granatami. Większość handlujących uciekła już dawno- wystarczyło kilka strzałów i lasek dynamitu poukładanych w najważniejszych miejscach. Wszystko szło jak zaplanowali- zapakowali najlepsze gamble na motory i przygotowali do spalenia całą okolice. Nagle naprzeciwko mignęła im grupa żołnierzy, wszyscy w pancerzach i z karabinami.  

- Posterunek już tu jest! Podobno mają wyrzutnie rakiet oraz snajperów! Zwijamy się! - zaczął panikować Kurt
- Spokojnie, Widzisz to przejście? Ustawiłem tam atrapę bomby, te cioty nie podejdą!- odpowiedział Moses

Nagle z oddalonej o kilkadziesiąt metrów barykady z gwizdem wystrzelił pocisk i uderzył w budynek za nimi. Wszyscy w pomieszczeniu odruchowo przywarli do resztki muru szukając osłony

- Na bombę się nie nabrali, ale do tego ustrojstwa na pewno mieli tylko jeden pocisk!- krzyknął dalej  pewny siebie Moses

Jak na komendę ze strony żołnierzy posterunku posypał się grady pocisków i wyleciała kolejna rakieta. Ta również, chwałą  prorokowi zagłady, nie trafiła celu, jednak odłupała kawał ściany i sufitu. Ustawiona na dachu beczka (ustawiona tam przez Mosesa miała wysadzić resztę składu) spadła pomiędzy Black angels i wybuchła. Kanonada strzałów nie ustawała. Połowa oddziału była poparzona albo postrzelona. Zbroje sklecone z kawałków stali zatrzymywały co prawda strzały z samopałów ręcznej produkcji ale amunicja 5,56 mm z karabinów dziurawiła je na wylot.

wtorek, 20 marca 2012

Pojedynek w ruinach biurowca: Posterunek kontra Hegemonia

Twarz sierżanta Smitha podczas całej podróży nie zmieniła wyrazu, ale w środku cały się gotował. Prosta i bardzo dobrze zaplanowana misja z każdą chwilą stawała się coraz bardziej ryzykowna.
Opracowana pułapka miała mieć prosty przebieg- za pomocą podstawionego handlarza mieli rozpuścić plotki o mutantach oraz cennych gamblach ściągając gang samozwańczego proroka Johnego „Blood” Baptist’a do ruin wieżowców w okolicy Thomasville. Tam czekaliby na przygotowanych stanowiskach strzeleckich by odstrzelić ich bez żadnych świadków.
Cholerne mutki pojawiły się w nocy poprzedzającą akcję jakby chcąc wypełnić plotki! Starcie w ciemnościach poważnie nadszarpnęło morale jak i stan liczebny oddziału.
Cześć stanowisk była zniszczona, karabin snajperski bez amunicji. Gdyby nie polowali na bandytów którzy tydzień wcześniej zastrzelili brata sierżanta Smitha na pewno by wycofali się. W tym przypadku nie było o tym mowy. Lekka piechota właśnie przygotowywała nowe stanowiska i maskowała ślady wczorajszej walki. Nagle powietrze przeszył gwizd udający dźwięk pustynnej sowy. Sygnał alarmowy!
Gotowe było jedno stanowisko, ludzie zmęczeni i w dodatku rozproszeni zamiast na pozycjach. Smith poczuł że rozsądek każe się wycofać- zamiast zasadzki szykuję się teraz wyrównana potyczka. Jego rozważania przerwał krzyk szeregowego Blackburna  stojącego na czatach.
- Na stanowiska, damy popalić tym szumowinom- wydał rozkaz Smith.

Warunki gry

Starcie ustawiliśmy na 300 punktów, 3 gamble, 4 lokacje (każdy ustawiał po dwie). Makieta dosyć niestandardowa jak na warunki NST pochodziła ze zbiorów sklepu Graal w Warszawie- dziękujemy za możliwość gry. 

JEDNOSTKI HEGEMONII- QJohn

Starter: 3 x Gangerzy [1], 1 x Szrama [2] , 1 x Kaznodzieja [3]


JEDNOSTKI POSTERUNKU – Szary

Starter: Lekka piechota x 3 [4], Porucznik x 1 [5], Zabójca x 1 [6]





niedziela, 11 marca 2012

Raport z bitwy: Hegemonia kontra Posterunek



Posterunkowi udał się kolejny atak na siły molocha. Odepchnięte maszyny zostawiły po sobie wiele cennych części. Niestety osłabione walką oddziały posterunku nie mogły prosto poradzić sobie ze ściągającymi zewsząd amatorami łatwego łupu. Tak zaczęła się jedna z wielu bezimiennych potyczek pomiędzy gangiem z hegemoni a oddziałem posterunku.





Warunki gry

Starcie ustawiliśmy na 400 punktów, 3 gamble, 4 lokacje (każdy ustawiał po dwie). Makieta pochodziła ze zbiorów sklepu Graal w Warszawie- dziękujemy za możliwość gry.


wtorek, 28 lutego 2012

Neuroshima Tactics: Dlaczego wybrałem Hegemonie? cz. II

Burn the heretic. Kill the Borgo mutant. Purge the unclean machine.
 - Rózne gry, jedna śpiewka inkwizytorów.

 W tej częsci przyjrzymy się jednostkom Hegemonii i zarysom strategii przeciw innym frakcjom. 

poniedziałek, 27 lutego 2012

Neuroshima Tactics: Dlaczego wybrałem Hegemonie? cz. I

A która z frakcji ma najfajniejsze figurki?
- Pytanie numer 45 przy wyborze frakcji

Po lewej: Rysunek przedstawia krainę molocha.

Wybór nacji którą będzie się grało w Neuroshima Tactics to jeden z najcięższych dylematów jaki stoi przed graczem. Niniejszy tekst jest jak najbardziej subiektywny a po niedługo pojawią się kolejne przedstawiające inny punkt widzenia.

Ogólnie o jednostkach
Pierwszym zaskoczeniem jakie pojawiło się przy oglądaniu Teczki frakcji (dostępna tutaj ) jest niewielka różnica pomiędzy współczynnikami jednostek: zwykle oscylują one pomiędzy 10-13 (testy wykonuję się K20- wynik równy i mniejszy od wartości cechy oznacza zdany test). To co jest najważniejsze w różnicach to uzbrojenie oraz cecha specjalna. Na nich też warto się skupić wybierając armię.

Budowa armii
W największym skrócie armie składają się z oddziałów, jednostek specjalnych oraz bohatera. Rozpoczęcie zbierania figurek zaczyna się od startera- zawiera on jeden oddział, bohatera (pierwszy w rozpisce armii jest darmowy) oraz jednostkę specjalną. Ilość bohaterów i jednostek specjalnych nie może być większa od jednostek specjalnych. Więcej o budowie armii tutaj.


Gry z rozmachem: Neuroshima Tactics

 Akcje służą do prowadzenia sensownych działań na polu walki. Popatrz na nie jak na klocki, z których trzeba zbudować coś więcej. Miałeś coś takiego jak klocki? Mniejsza z tym.
- Podręcznik do Neuroshima Tactics


Opis gry Neuroshima Tactics jest wstępem do kilku artykułów opisujących mechanikę gry, raporty z bitew czy pomysły na własne modyfikacje zasad.

Neuroshima Tactics to gra bitewna, w której gracze – używając modeli swoich niewielkich oddziałów starają się zdobyć panowanie nad bezimiennymi napromieniowanymi ruinami w Ameryce Północnej.

W grze można grać jedną z czterech frakcji znanych z RPG'owej wersji Neuroshimy: maszynami Molocha, mutantami Borgo, oddziałami Posterunku lub dziką bandą z terenów Hegemonii.

Czemu warto przyjrzeć się grze? Gdzie tkwi jej rozmach?