wtorek, 20 marca 2012

Pojedynek w ruinach biurowca: Posterunek kontra Hegemonia

Twarz sierżanta Smitha podczas całej podróży nie zmieniła wyrazu, ale w środku cały się gotował. Prosta i bardzo dobrze zaplanowana misja z każdą chwilą stawała się coraz bardziej ryzykowna.
Opracowana pułapka miała mieć prosty przebieg- za pomocą podstawionego handlarza mieli rozpuścić plotki o mutantach oraz cennych gamblach ściągając gang samozwańczego proroka Johnego „Blood” Baptist’a do ruin wieżowców w okolicy Thomasville. Tam czekaliby na przygotowanych stanowiskach strzeleckich by odstrzelić ich bez żadnych świadków.
Cholerne mutki pojawiły się w nocy poprzedzającą akcję jakby chcąc wypełnić plotki! Starcie w ciemnościach poważnie nadszarpnęło morale jak i stan liczebny oddziału.
Cześć stanowisk była zniszczona, karabin snajperski bez amunicji. Gdyby nie polowali na bandytów którzy tydzień wcześniej zastrzelili brata sierżanta Smitha na pewno by wycofali się. W tym przypadku nie było o tym mowy. Lekka piechota właśnie przygotowywała nowe stanowiska i maskowała ślady wczorajszej walki. Nagle powietrze przeszył gwizd udający dźwięk pustynnej sowy. Sygnał alarmowy!
Gotowe było jedno stanowisko, ludzie zmęczeni i w dodatku rozproszeni zamiast na pozycjach. Smith poczuł że rozsądek każe się wycofać- zamiast zasadzki szykuję się teraz wyrównana potyczka. Jego rozważania przerwał krzyk szeregowego Blackburna  stojącego na czatach.
- Na stanowiska, damy popalić tym szumowinom- wydał rozkaz Smith.

Warunki gry

Starcie ustawiliśmy na 300 punktów, 3 gamble, 4 lokacje (każdy ustawiał po dwie). Makieta dosyć niestandardowa jak na warunki NST pochodziła ze zbiorów sklepu Graal w Warszawie- dziękujemy za możliwość gry. 

JEDNOSTKI HEGEMONII- QJohn

Starter: 3 x Gangerzy [1], 1 x Szrama [2] , 1 x Kaznodzieja [3]


JEDNOSTKI POSTERUNKU – Szary

Starter: Lekka piechota x 3 [4], Porucznik x 1 [5], Zabójca x 1 [6]






Tura 1

Szary

Plan był następujący. Na prawej flance Porucznik szachuje Gangerów i – o ile się uda – wchodzi na piętro w kierunku lokacji. W tym czasie Zabójca wraz z Lekką Piechotą przejmują kontrolę nad bogatym w fanty i bardziej otwartym centrum. Niestety drabina na piętro, po której miał wejść Porucznik była w zasięgu wzroku sprytnie ustawionych Gangerów. Granat chemiczny rozwiązał ten problem przy okazji raniąc jeden z modeli. Nie jest źle – pomyślałem. Akcji wystarczyło tylko, żeby podejść do drabiny, Porucznik został więc na parterze.

W centrum Zabójca i piechociarze zajęli pozycje. Nadmiar zapału sprawił, że zostali zauważeni przez Kaznodzieję, który wykorzystał reakcję na podejście nieco bliżej. Oddział piechoty przemieścił się w kierunku gambli pozostając za porządną osłoną. Widząc dosyć patową sytuację po prawej postanowiłem zaryzykować, żeby przejąć kontrolę nad centrum – od oddziału odłączyła się bohaterska szeregowa w pistacjowych szortach i weszła na dach baraku zatrzymując się o krok od stanowiska strzeleckiego. Co prawda odsłonięta, znajdowała się w dużej odległości od obrzyna Szramy.

W turze Hegemonii Szrama zaczął pruć nie przejmując się odległością i chyba złożył przed bitwą jakąś ofiarę swoim kaprawym bogom, bo trafił ją zanim zdążyła wskoczyć do lokacji.

Porucznik bezradnie słuchał jak Gangerzy włażą po zewnętrznej drabinie na wyższe piętra.

Qjohn

Na prawej stronie rozstawiłem oddział gangerów. Miał zebrać gambla/ okraść lokację i likiwdując opór zacząć zachodzić od boku/ tyłu resztę posterunku. W tym czasie szrama i kaznodzieja mieli „kryć” środek planszy. Byle tylko wytrzymali do czasu przybycia posiłków.
Tura aktywna posterunku pozwoliła mi na podejście na pozycję wejściowe. Oczywiście traf chciał by rzucony przez porucznika granat chemiczny poparzył dosyć poważnie gangerkę. Do końca  gry (zabrakło na medykamenty) miała już tylko unikać przeciwnika i zbierać nie pilnowane gamble.

Tura aktywna natomiast była pokazem tego jak ważne są osłony. Jeden z rekrutów lekkiej piechoty zaryzykował- zabrakło jej bardzo niewiele by wskoczyć do stanowiska strzeleckiego, tam z -6 do trafienia i +3 do strzelania ustawiła by całą grę na środku-lewej stronie planszy. Niestety szrama miał ją na widoku jak  John Booth miał Abrahama Lincolna. Tego testu ze wsparciem kaznodziei nie można było przegrać. Następnie rzuciłem granat chemiczny „chroniąc” gambel. Dzięki punktom akumulatora beczka przeturlała się bliżej jednego z żołnierzy posterunku.
Po prawej stronie ganagerzy weszli na 2 i 3 piętro budynku i zaczęli trzymając na celowniku drabiny.

Tura 2

Szary

Będąc w plecy jeden model i lokację (na piętrze budynku opanowanego przez Gangerów była nie do uratowania) musiałem zagrać aktywniej. Pilnując osłon przemieściłem pozostałych dwóch szeregowców bliżej fantów w centrum, splądrowałem lokację i planowałem zgarnąć gambel, jak tylko zniknie zasłaniająca go toksyczna chmura. Porucznikowi pozostało pilnować, by Gangerzy nie zeszli ze swojej pozycji na piętrze i nie włączyli się do walki na środku. Zabójczyni zajmowała dobrą pozycję za zasłoną. Niestety podchodząc do gambla jeden z modeli znalazł się w zasięgu wzroku Szramy. Nic nie pomógł mu modyfikator -9 do testu strzelania – w końcu ci obszarpańcy mają niebiosa po swojej stronie – Qjohn rzucał kością do skutku. Po raz drugi szczęście nie dopisało Posterunkowi i ten model też oblał test na budowę. W tej sytuacji trzeba było postawić wszystko na jedną kartę. Z ułańską fantazją i granatem w ręku Zabójczyni natarła na pozycję Kaznodziei. I po raz kolejny, ostatni w tej bitwie, kości stanęły po stronie Hegemonii – granat poleciał 4 cale za daleko a w reakcji na wybuch kaznodzieja wygarnął z dwururki i było po killerce.

Qjohn

Czy pisałem że jak masz trzy przerzuty kostkami i przewagę to możesz spokojnie  strzelać? Tak właśnie było- po wykryciu drugiego rekruta pełznącego do gambla spokojnie wziąłem kostki. Jedynie 1-3 pasowało. 8... 15... i 2 no i pechowy rekrut gryzł glebę. Posterunek wykonał ostatni desperacki atak. Zabójczyni miała wszelkie podstawy by granatem załatwić kaznodzieję, niestety nerwy ją zawiodły, w dodatku z idealnej pozycji wystawała jej trochę noga. Odstrzelona głosiła potęgę modlitw proroka. 

Hegemonia odprawiła krwawy chrzest!

Sierżant Smith nie mógł uwierzyć w to co zobaczył. Te szumowiny strzelały zupełnie nie celując, i co najgorsze trafiały. Nie szanując amunicji, z kiepskich stanowisk, z jakiś szmatławych obrzynów- ale trafiali. Strzelali do pokrytych kamuflażem, schowanych za solidnymi zasłonami, wyszkolonych żołnierzy- i trafiali. Smith chciał wybiec tylko ze swoim wiernym Coltem i zginąć w walce. Powstrzymał się w ostatnim momencie. Jeśli zginie to życie tych ludzi i jego brata pójdzie na marne.
- Działasz nieefektywnie żołnierzu, w obliczu porażki trzeba się przegrupować i wrócić z  miażdżącym kontratakiem- strofował się w myślach Smith.

Podsumowanie

Szary

Wnioski? Grając starterami przeciwko Hegemonii masz przerąbane. Przy takim rozmiarze armii możliwość przerzucenia dowolnej kości aż 5 razy daje im przewagę, której w zasadzie nie da się zniwelować bez jakichś dużych błędów przeciwnika – pierwszy model, który znajdzie się w zasięgu wzroku hegemonisty jest w praktyce martwy. Przy odrobinie szczęścia/pecha Kaznodziei zostaną jeszcze jakieś dżokery na później. Prostą i skuteczną korektą byłoby powiązanie liczby możliwych przerzutów z rozmiarami armii (np. poniżej 600pkt – 3, 600-1000pkt – 4, powyżej 1000pkt - 5)

Wątpliwe są reguły dotyczące rzucania granatami, konkretnie reguły znoszenia. Mając granat o zasięgu 2 cale (chemiczny, mołotow) trafia się model przeciwnika z prawdopodobieństwem co najmniej 50% i to niezależnie od wartości zręczności, zasłon itp., na dodatek w zasięgu 9,5 cala. Jak? Ustawiając znacznik celu 1,5 cala przed modelem, którego chcemy trafić. Jeżeli test będzie oblany wciąż mamy szansę fifty-fifty, że granat poleci 4 cale dalej, spadnie 1,5 cala za modelem (podstawka ma cal średnicy) i chłopaczyna i tak oberwie. Ten wniosek wynika z drugiej rozegranej bitwy, która nie została tu opisana. Rozwiązanie? Roża wiatrów (znoszenia w losowym kierunku) lub jakaś bardziej zasadnicza modyfikacja.

Qjohn

Gra była szybka, emocjonująca i gdyby choć raz podwinęła się noga to wynik mógł by być inny. Z drugiej strony jednak to kolejna partia w której górę nad taktyką wzięły wspomagana przez kaznodzieje szczęśliwe rzuty. Konstruktywne wnioski na następne gry są tak jak powyżej.

3 komentarze:

  1. Na rzut granatem można odpowiadać ruchem - ruch 3" przed rzutem może odpowiedzieć całkiem sprawnie na rzucony granat

    OdpowiedzUsuń
  2. Tu chodzi raczej o kwestie tego że możesz być zadowolony z rzutu bez względu (prawie) na wynik. Ba nawet cieszysz się że wyszło 16 czy 18 bo trafiasz jeszcze ładniej. Róża wiatrów po prostu zmniejsza ilość sytuacji tego typu.

    OdpowiedzUsuń
  3. Żeby zareagować na granat przed wybuchem musisz zdać test percepcji, bez zdawania testu nie możesz reagować na lecący w twoją stronę granat, a dopiero na jego efekt - wybuch. Oczywiście możesz reagować na rzut, jeśli widzisz model rzucający, ale mówimy właśnie o rzucaniu do niewidocznego celu (-6) przez np. ranny model (-3) - obecna wersja mechanizmu znoszenia sprawia, że te modyfikatory są prawie bezużyteczne. Szansa trafienia jest niewiele mniejsza niż gdyby rzut był na zerowym modyfikatorze (bo przerzut w połowie przypadków i tak daje trafienie).

    Sprawia to, że nie celujesz tam, gdzie chcesz trafić - zakładasz, że granat może zostać zniesiony. Przy dużym ujemnym modyfikatorze, jak napisał Michał, nawet nie chcesz zdać testu zręczności, bo ułożyłeś znacznik celu wiedząc, że zniesienie granatu jest bardziej prawdopodobne niż trafienie.

    Fakt, że twój nietrafiony granat (przy oblanym teście) może wylądować w jednym z - tylko - dwóch miejsc, dodatkowo położonych na jednej linii z celem sprawia, że granaty są strasznie mocne. Może taka była intencja autorów, i po prostu trzeba dostosować do tego taktykę, ale wydaje mi się, że prosta róża wiatrów (mały żetonik z ośmioma kierunkami i przypisanymi im wynikami dodatkowego rzutu na znoszenie określającego, w którą stronę poleci granat przy oblanym teście) zbalansowałaby rozgrywkę.

    Szczególnie Hegemonia, mając dostęp do koktajlów Mołotowa za grosze (10 gambli za oddział?) może z daleka (do 10") zalać wroga płonącą benzyną. Nie trzeba go w tym celu widzieć. A że obrażenia lekkie? Jeśli oddział w jednoczesnej aktywacji rzuci 3-4 koktajle to wystarczy do wysmażenia standardowej jednostki.

    OdpowiedzUsuń