niedziela, 11 marca 2012

Raport z bitwy: Hegemonia kontra Posterunek



Posterunkowi udał się kolejny atak na siły molocha. Odepchnięte maszyny zostawiły po sobie wiele cennych części. Niestety osłabione walką oddziały posterunku nie mogły prosto poradzić sobie ze ściągającymi zewsząd amatorami łatwego łupu. Tak zaczęła się jedna z wielu bezimiennych potyczek pomiędzy gangiem z hegemoni a oddziałem posterunku.





Warunki gry

Starcie ustawiliśmy na 400 punktów, 3 gamble, 4 lokacje (każdy ustawiał po dwie). Makieta pochodziła ze zbiorów sklepu Graal w Warszawie- dziękujemy za możliwość gry.



JEDNOSTKI HEGEMONII- QJohn


Starter: 3 x Gangerzy, 1 x Szrama , 1 x Kaznodzieja

Gangerzy [1]  

Chłopcy ( i dziewczęta)  są dosyć mocni, jednak strzelba daje im dużo mniejsze możliwości ataku niż lekkiej piechocie . Wzmocniłem ich bimbrem oraz koktajlami mołotowa-  idealne do blokowania (palą się dwie rundy) przejść a gdy trafią w oddział potrafią nieźle nabruździć.  Kupiłem im w promocji dodatkowo gazrurki gdyby przeciwnika naszła chęć na bliższy dystans.

Szrama [2]

Niestety budżet nie pozwalał na wyposażenie go w choć jeden karabin więc chłopak dalej biegał ze strzelbą. Jego cecha specjalna (+2 do Bd dla bohatera lub jed. Specjalnej) wzmocniła kaznodzieje. Aby skrócić dystans walki wykupiłem mu granat chemiczny- skutecznie blokuje pole widzenia oraz przejścia.

Kaznodzieja [3]

Jego umiejętność „Pan z nami” to prawdziwy zamiatacz w niewielkich bitwach. W przypadku gdy śmierć jednego modelu mocno  przesuwa równowagę gry kaznodzieja pozwala na śmiałą wymianę ognia.

JEDNOSTKI POSTERUNKU – Spooky

Starter: Lekka piechota x 3, Porucznik x 1, Zabójca x 1

Lekka piechota [5]

Trzon tego niewielkiego oddziału. Daleki zasięg karabinów i duża łatwość w poruszaniu się po polu bitwy (przesłona daje -6 do strzelania w nich) pozwala na szybkie zajęcie stanowisk strzeleckich i spokojne wymiecenie obdartusów z południa.

Porucznik [4]

Przeciętna jednostka specjalna. Jej specjalna zdolność (+1 do reakcji) wydaje się być przydatna raczej przy większych bitwach- gdy rzeczywiście można przeciwnika zmusić do wykorzystania wszystkich punktów reakcji i „wypunktowanie” bezbronnych jednostek.

Zabójca [6]

Bohater dobry lecz słabszy niż kaznodzieja, niski profil modelu oraz duża zręczność pozwala na zajęcie ciekawych pozycji, kiedy jednak oberwie ma dużą szanse na szybkie zejście- co przy dużym koszcie jest bardzo bolesne.


TURA 1

 Qjohn

Udało mi się wygrać test sporny na percepcje, byłem nawet skłonny poświęcić na to przerzucenie kości lecz udało się bez tego. W mojej rundzie aktywnej Gangerzy szybko przeszli do przodu- za wszelką cenę- nawet strzelaniny z pułkownikiem chciałem zająć kluczowe pozycję w środku. Na podwyższeniu leżał gambel- gdyby udało się go zabrać zmusiłbym przeciwnika do ataku.
Szrama szybko zszabrował niezbyt fortunnie umieszczoną lokację wroga- 60 punktów zwycięstwa! i ustawił się za murkiem mogąc wspierać ogniem zarówno gangerów jak i kaznodzieje. Ten ostatni natomiast powoli przemieszczał się do jednego z gambli- raczej zmuszając wroga do pilnowania by nie zabrał go niż planując jego zebranie.

Tura aktywna posterunku skończyła się jedynie niecelnymi strzałami po obu stronach (nie pomogły nawet modlitwy kaznodziei). Jako jedna z akcji zablokowałem przejście po prawej stronie plamą płomieni. Pod ostrzałem lekkiej piechoty w ostatniej chwili za załomem schował się wielebny i w zasadzie do końca potyczki z niej nie wyszedł.

Po pierwszej turze byłem optymistą. Wszystkie postacie miały dosyć dobre lokalizację, udało się już prawie dobiec do wysokiej ściany gdzie tkwił gambel.

Spooky

Na kościach zabrakło jednego punktu! Już pierwszy rzut zapowiadał całą serie złych wyników w najbardziej krytycznych momentach. Hegemoni ruszyli bardzo szybko- próba złapania ich na otwartej przestrzeni niestety zakończyła się porażką- przed egzekucją ręką porucznika uratował ich płomień z koktajl mołotowa przesłaniający mu pole widzenia i niestety przejście.

Na prawym skrzydle wywiązała się klasyczna patowa sytuacja nikt nie mógł wyjść żeby nie oberwać. Natomiast w środku szykowała się trudna sytuacja- oddzielone tylko ścianą jednostki miały dużą szanse powystrzelać się. Jakże brakowało teraz granatu- noże oraz medpaki były przez całą grę nieużywane  a jeden granat byłby skarbem.



TURA 2

 Qjohn
Trochę zrelaksowani gangerzy zaczęli sobie zbyt śmiało poczynać- jeden z nich wszedł po gambel lecz zamiast szybko zejść chyba postanowił chyba wykrzyczeć co sądzi o rodzicielkach żołnierzy posterunku. Aby go osłonić narwana(a jaka ma być jedyna kobieta w takim zespole) Kelly rzuciła mołotowa za budynek podpiekając gębę porucznika (chodziło o głównie o dalsze blokowanie przejść- jak się później okaże nieskutecznie).  Pozostawionego na straży Mosesa zobaczyła Zabójczyni. Poruszyła się chcąc skrócić dystans- niestety tego było dla niego za wiele. Zaczęła się kolejna  strzelanina nastawiona raczej na wystrzelanie amunicji (dystans koło 12 cali, przesłony). Na nieszczęście zabójczyni padło na kości 1 (pomogło wstawiennictwo wyższych sił) a po nieudanym teście na budowę leżała już ze zeszkolnymi oczami.

W turze aktywnej posterunku zaczął się niezły kocioł- pułkownik znalazł niewielkie przejście między ogniem a ścianą. Pomiędzy nim a Johnem cały czas wydzierającym się ze szczęścia z powodu zabranego gambla stał tylko Moses. I  pomimo znacznie gorszych warunków (stał z tej strony cały odsłonięty strzelając do wroga za zasłoną)  udało mu się zranić pułkownika. Ten wkurwiony zrewanżował mu się raniąc go. Pułkownik jednak odpuścił i wycofał się (miał już -6 do rzutów a u lekkiej piechoty czekały chyba medykamenty). Wymiana ognia pomiędzy szramą, kaznodzieją a lekką piechotą nie przyniosła złych rezultatów- granat chemiczny oddzielił ich ciężką do obejścia gęstą żółtą chmurą. Druga część zespołu postanowiła odstrzelić w końcu Johnego. Ten miał jednak ostatni koktajl mołotowa raniący jednego z żołnierzy i zmuszając ich do wycofania się.

Spooky

Nauczką na przyszłość jest wdawanie się w strzelaninę gdy twój wróg z stoickim spokojem może przerzucić trzy razy kość czekając na wynik 1-4 (zużywając tylko jedną porcję amuniacji). Śmierć zabójczyni zmusiła mnie do zagrania o wszystko- było 210 do 0.

Niestety motto „who dares wins” nie sprawdziło się. Ganger powinien zginąć a drugi czekać na swoją kolej (stali jak woły aż się prosząc o kulkę). Zamiast tego porucznik odniósł drugą ranę. Jeden z żołnierzy lekkiej piechoty miał spokojnie pozbyć się stojącego na balkonie gangera- zamiast tego pół oddziału uciekało przed ogniem ostatniego mołotowa. Tu już nic nie dało się zrobić.



TURA 3

Kelly przytuliła się do ściany. Gdzieś za nią słychać było żołnierzy tego przeklętego
 posterunku. Byle tylko nie zaszli jej zza pleców. Na pijanego i wymachującego strzelbą
Mosesa nie było liczyć- do jego głowy nie docierało że strzelanie na oślep nie robi wrażenia
na przeszkolonych piechociarzach. Nagle Kelly zauważyła że w jednym ze stosów gruzów mieści się gniazdo szarpników- widziała kiedyś jak te małe bestie kierując się zapachem krwi pożarły kilka szczurów.
-Jeden z nich na pewno jest ranny! - zaświtało jej w głowie .

Rzuciła w gniazdo cegłówką. W środku zakotłowało się i na wszystkie strony wypełzły mięsożerne karaluchy ery post atomowej.
- To zajmie ich na chwile.

Po kilkunastu sekundach usłyszała krzyk obsiadanych przez szarpników ludzi. Wcale nie było jej żal. Nawet Mosesa.

 Qjohn

Johny i Moses cofają się wreszcie za jakąś przesłonę. W tym samym czasie Kelly odpala lokację „rój szarpiników”- karta strasznie mocna- w okolicy 8 cali każdy ranny dostaje kolejną ranę. Zwala to z nóg pułkownika i powoduje drugą ranę u jednego z piechociarzy. Ten opędzając się od zmutowanych owadów obrywa od szramy. Przemknąć niezauważona i zebrać gambla próbowała dzielna szeregowa- niestety nie udało się jej (kolejne szczęście w rzutach)  

Posterunek ucieka. 



PODSUMOWANIE

 Qjohn

Udało się choć to raczej szczęście niż efektywna gra. Na tak szybkie zwycięstwo w dużej mierze przyczynił się skill kaznodzieja oraz szczęście. Gdyby ganger zbierający gambel nie poradził by sobie gra stała by się bardzo wyrównana. Bardzo dobrze zadziały też koktajle mołotowa- strat powodując w zasadzie nie dużo jednak skutecznie blokując najważniejsze pozycję. Powinienem dokupić zamiast gazrurek jeszcze jeden granat dymny. Inaczej bowiem strzelające serią jednostki piechoty dosłownie rozstrzeliwują (cały czas prawie mając -6 do strzelania powodują że strzelanie z więcej niż 8 cali to marnowanie pestek).   

Spooky

Zabrakło szczęścia oraz granatów. Natomiast przeciwnik miał te obydwie rzeczy aż w nadmiarze. Medykamenty nie zdążyły dotrzeć na czas a o walce wręcz nawet nie było mowy. Niemniej Neuroshima pokazała pazur- walki są bardzo szybkie i brutalne: nie ma mowy o długich strzelaninach i  powolnych utratach życia. Niestety raz stracone prowadzenia na małych rozpiskach ciężko jest odzyskać. O żadnych taktycznych gambitach nie ma mowy- do tego potrzebne są przynajmniej dwa oddziały.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz