To prosta towarzyska gra karciana opisująca działanie megakorporacji w czasach gdy pieniądze nie mają już znaczenia.
Liczba graczy: 4-6
Czas gry: 20 minut/ przygotowania: 4 minuty.
Cel gry:
Przebieg gry:
Przygotowanie: wylosowanie pomiędzy graczami typu firm, przygotowanie znaczników z przysługami [kolor karty typu firmy], przygotowanie banknotów.
Gra składa się z 5 tur z których każda składa się z trzech rund: deklaracji, planowania i realizacji. Podczas nich gracze umawiają się na konkretne działania handlowe następnie wybierają radę nadzorczą, przygotowują plany produkcyjno-handlowe a także administracyjne. Na koniec plany (czasem różniące się od deklaracji), zostają zrealizowane. Podczas całej gry gracze mogą dowolnie wymieniać punkty przysług i zasobów.
Gracze rozpoczynają grę z 4 punktami przysług i 4 punktami zasobów. Budżet megakorporacji posiada 4 punkty zasobów.
1) Faza deklaracji
Do budżetu mega-korporacji co rundę dokładane są 2 punkty zasobów. Podczas niej gracze mają 90 sekund na umówienie się na wspólną produkcje, fuzję działów innych graczy itd. Plany te są zupełnie nie zobowiązujące jednak ułatwiają planowanie.
Etykieta ;
Podczas gry należy pamiętać o fakcie bycia prezesem poważnej korporacji w której kooperacja to ważna rzecz. Niezbędne jest wspominanie o misji spółki, rynkowej konieczności i wspólnym dobrze. Pieniactwo oraz wydumane statystyki i liczby wskazane.
2) Faza planowania
a) Wybór rady nadzorczej
Kolejność umiejscowienia w radzie nadzorczej pozwala na lepsze organizowanie działań wewnątrz korporacji. Każdy gracz w tajemnicy odkłada dowolną ilość punktów przysług [swoich lub „zdobytych”]. Podczas fazy realizacji gracz o największej ilości zaczyna działanie, następny względem ilości jest drugi itd. W przypadku remisu zadecyduje rzut kostką. Po skończonej rundzie żetony przysługi wracają do graczy.
b) Planowanie
Każdy z graczy ma możliwość wykonania dwóch akcji- ich karty odkładają na bok [jak zwykle w tajemnicy]
3) Działanie
Gracze odsłaniają umieszczone wcześniej punkty zwycięstwa i określają kolejność w radzie. Pierwszy gracz zagrywa swoje obie akcje, dalej drugi itd. Kolejność wykonania akcji jest dowolna
Cykle produkcyjno-rozrywkowe:
Podczas etapu działania gracze wykładają swoje karty czekając aż wszyscy wykonają swoje działania administracyjne następnie rozpoczyna się zgodnie z kolejnością cykl produkcyjno handlowy gracze dysponujący Kampanie marketingową wybierają Projekt [cykl produkcyjny] lub Celebrytę [cykl rozrywkowy]. Gracz posiadający Projekt wybiera gracza dysponujący Nanorobotami. Gdy cykl nie zostanie skończony np. Kampanie marketingowa + Projekt akcje są tracone.
W przypadku zrealizowania cyklu rozrywkowego [Budżet korporacji dostaje 2 punkty a obaj gracze zyskują po 3 punkty zasobów, gracz zagrywający kartę Kampanii marketingowej daje 1 punkt przysługi [swojej lub cudzej] graczowi zagrywającemu kartę Celebryty – w przypadku gdy gracz zagrywający kartę Kampanii marketingowejnie posiada przysług cykl może zostać anulowany. Dwa elementy cyklu nie mogą być należeć przez tego samego gracza.
W przypadku zrealizowania cyklu produkcyjnego [Budżet korporacji dostaje 3 punkty a gracze biorący udział w cyklu zyskują kolejno Kampania Marketingowa/Projekt/ Nanoroboty po 4/6/2 punkty zasobów. Gracz zagrywający kartę Kampanii marketingowej daje po 1 punkt przysługi [swojej lub cudzej] graczowi zagrywającemu Nanorobotami i Projekt. A gracz zagrywający kartę 2 punkty zagrywającemu Nanorobotami . W przypadku niemożności przekazania przysługi cykl może zostać anulowany. Dwa elementy cyklu nie mogą być należeć przez tego samego gracza.
Spis kart
a) Karty działań produkcyjno-rozrywkowych
Kampania marketingowa [Pozwala uczestniczenie w cyklu produkcyjnym lub rozrywkowym. Patrz Cykle produkcyjno-rozrywkowe]
Projekt [Pozwala uczestniczenie w cyklu produkcyjnym. Patrz Cykle produkcyjno-rozrywkowe]
Nanoroboty [Pozwala uczestniczenie w cyklu produkcyjnym lub rozrywkowym. Patrz Cykle produkcyjno-rozrywkowe]
Celebryta [Pozwala uczestniczenie w cyklu rozrywkowym. Patrz Cykle produkcyjno-rozrywkowe]
Narzędzie finansowe [Zagranie daje 2 punkty zasobów i daje 1 punkt zasobów do budżetu]
Działania statutowe [ Zagranie pozwala na pobranie połowy (zaokrąglając w górę) budżetu mega-korporacji ]
b) Karty działań administracyjnych
Otorbienie [ Obrona przed fuzja/ konsolidacją i Transferem talentów, wymaga zapłacenia 1 punktu zasobów. Jest aktywna nawet przed zagraniem tzn. gracz mający Otorbienie nie odkryte jest chroniony [płaci w swojej kolejce]]
Fuzja [Zabranie 2 punktu zasobu]
Transfer talentów[Zabranie 1 punktu przysług dowolnemu graczowi ]
Zmiany kadrowe [ Odebranie innemu graczowi swojego 1 punktu przysług za 1 punkt zasobów]
Gra na trend [ Gracz uczestniczący w cyklu może zainwestować dodatkowe 2 punkty zasobów jeśli je cykl się nie uda traci je, jeśli uda się zyskuje kolejne dwa punkty zasobów]
Konsolidacja [ Aktualnie najbogatszy gracz (którego spółka nie jest Otorbiony) musi przekazać 3 punkty zasobów najbiedniejszemu]
c) Karty firm
Zetatech Bio-Nano [Ich Projekt musi być wybrany jako pierwszy]
Happy Eco-Tree Heavy Industry [ Mogą jednoczeńsie w cyklu produkcyjnym mieć w cyklu produkcyjnym Kampanie marketingową oraz Nanoroboty ]
Konsorcjum prawnicze Goldstein-Michalowsky [ W przypadku remisu podczas ustalania kolejności w radzie nadzorczej dwa razy rzuca kostką, wynik sumuje się]
Quantum finance Inc. [Co rundy zyskują dodatkowy 1 punkt zasobów]
Models & Politicians agency [ Raz w czasie gry mogą zmienić już wyłożoną kartę zagrywającą]
LifeStyle Monks [Lepsza konsolidacja: Aktualnie najbogatszy gracz przekazuje 3 punkty zasobów dla LifeStyle Monks., otorbienie zmniejsza tą wartość do 2 punktów ]
Sugestie, komentarze i pomoc przy robieniu kart mile widziana.
Sugestie, komentarze i pomoc przy robieniu kart mile widziana.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz