poniedziałek, 27 lutego 2012

Gry z rozmachem: Neuroshima Tactics

 Akcje służą do prowadzenia sensownych działań na polu walki. Popatrz na nie jak na klocki, z których trzeba zbudować coś więcej. Miałeś coś takiego jak klocki? Mniejsza z tym.
- Podręcznik do Neuroshima Tactics


Opis gry Neuroshima Tactics jest wstępem do kilku artykułów opisujących mechanikę gry, raporty z bitew czy pomysły na własne modyfikacje zasad.

Neuroshima Tactics to gra bitewna, w której gracze – używając modeli swoich niewielkich oddziałów starają się zdobyć panowanie nad bezimiennymi napromieniowanymi ruinami w Ameryce Północnej.

W grze można grać jedną z czterech frakcji znanych z RPG'owej wersji Neuroshimy: maszynami Molocha, mutantami Borgo, oddziałami Posterunku lub dziką bandą z terenów Hegemonii.

Czemu warto przyjrzeć się grze? Gdzie tkwi jej rozmach?



Klimat post apokaliptyczny ma odzwierciedlenie w regułach

W jaki sposób wygrać?
Już na początku warto zaznaczyć że gra nie jest bitewniakiem, to raczej gra szabrowniczo-skradankowa z elementami bitwy. Bowiem punkty zwycięstwa zdobywa się w następujący sposób (według poziomu trudności wykonania):
a) Zbierani żetonów gambli (mogą to byc ważne części elektroniczne/brón albo po prostu pożywienie)- na mapie jest ich kilka, teoretycznie wystarczy podejść i zabrać w praktyce jak tu zrobić by je zabrać i nie dać się odstrzelić
b) Szabrowanie zwłok przeciwnika- oprócz punktów pozwala na dozbrojenie się.
c) Szabrowanie lokalizacji- są to specjalne miejsca na planszy dające się złupić lub wykorzystać (np. uzupełnić amunicje, zadymić teren wokół)
d) Zabijanie modeli wroga- wzmacnia ciebie i osłabia osłabia przeciwnika, niestety w większości przypadków wiąże się z ryzykiem.

System punktacji odzwierciedla klimat świata- nawet mutanci Borgo nie ryzykują życia całej grupy po to tylko aby zabijać, lecz jeśli w grę wchodzi panowanie nad studnią lub zapasem żywności to zupełnie inna stawka. Pozwala to też na zastosowanie rożnych taktyk- od szybkiego rozproszenia sił, zgarnięcia gambli i ucieczka w teren łatwy do obrony, do skoncentrowania sił i metodycznym zabijaniu rozproszonych sił przeciwnika.

Akcja-reakcja
W grze nie ma podziału na gracza który wykonuje swoje akcje i gracza patrzącego bezsilnie jak ten pierwszy gra. Każda postać (poza kilkoma wyjątkami) ma trzy akcje do wykonania w fazie aktywnej swojego gracza, lecz jeśli te akcje widzi postać przeciwnika może wykonać swoja reakcję (gracz reagujący ma do dyspozycji około 5 reakcji na jedną rundę). Tak więc podbiegnięcie z gazrurką przez dwie akcję i uderzenie w trzeciej na uzbrojonego w broń palną przeciwnika skończy się najpewniej dziurą w czole biegnącego (na akcje ruch nastąpi reakcja strzał). Równie ryzykowne jest strzelanie- gdy strzelamy do celu on w swej reakcji może również strzelać: test sporny decyduje kto był szybszy i celniejszy. Dlatego też bez zaaranżowania sytuacji taktycznej na swoją korzyść: np. przeciwnik jest odwrócony i nie może reagować lub też wymiana ognia gdy samemu jest się ukrytym a przeciwnik stoi w odsłonięty jest podstawą do wygrania.

Krycie się
Pozostanie za zasłoną zmniejsza o około 50% (dla standardowego zestawu cech i modyfikatorów) szanśe na trafienie twojej jednostki. To bardzo dużo- zwłaszcza jeśli uwzględni się efekty obrazeń i ubytku amunicji. Dlategio niezbędne jest maksymalne wykorzystanie makiety- ważne jest zajęcie stanowisk pozwalających samemu będąc ukrytym obserwacje odkrytego terenu, wzajemne ubezpieczanie się jednostek.  Fajny tego przykład: Robot molocha "Łowca" przy wykorzystaniu zdolności oliczeniowych "Mózgu" (oba modele są w starterze)- może przebyć w jedenj rundzie 16 cali (na małych stołach to w zasadzie jeden dystans między jednostakami twoimi i przeciwnika)  i jeszcze zaatakować, a gdy już zaatakuje nawet zaaragowanie na to może w niczym nie pomóc- silny pancerz, wysokie umiejetności walki wręcz i jego zdolność wywoływania "mechanicznej grozy" p(owoduję że jednostka w zwarciu ma -3 do wszystkichcech). Powoduje to że przeciwik cały czas mus mieć skupiona na nim uwagę- złonierze nie mogą w tym czasie zbierać gambli tylko stoją i patrzą czy nie zbliża.

Konieczność skradania sie, zbieranie gabli, akumulator itd. powoduję że makieta jest jedną z najważniejszych elementów. Z jedenj strony daje to możliwość wykazania się przy jej budowie. Z drugiej strony samodzielne jej budowanie wymaga dużego nakladu pracy (budynków, osypisk gruzu, beczek musi byc sproro aby dało sie grać wogóle). W przypadku graczy z duzych miast jest znacznie łatwiej: mozna zagrac w klubach i sklepach.

Obrażenia i przerwanie
Jeśli twój bohater przebiega pomiędzy jednym schronieniem a drugim na widoku przeciwnika (reakcja strzał) to ma dużą szanse zejść. Po pierwsze łatwo go trafić (brak osłony), a gdy już zostanie trafiony następuje przerwanie jego akcji (czyli stoi jak kaczka do dalszego odstrzału). Po drugie większość broni zadaje obrażenia ciężkie- po trafieniu tylko test na budowę twojego modelu oddziela ją od śmierci! a nawet jego zdanie powoduje że jesteś ranny (3 rana powoduje że model ginie)- masz minusy do testów, wolniej chodzisz- długo już nie powymieniasz się ogniem.
  
Amunicja
W standardowym bitewniaku gdy masz do wyboru strzelić do przeciwnika z szansą 20-30% albo tego nie zrobić zawsze wybierzesz strzelanie. W Neuroshimie jednak masz bardzo ograniczony zasób amunicji (zwykle na 4 strzały, czasem do tego jeden granat!)- nie ma ciągłego prucia serią w nadziei że "coś" trafisz, ci którzy tak działają od połowy gry biegają z podniesioną z ziemi cegłą (można nią rzucać i wlaczyć wręcz).

Akumulator
Rzecz zupełnie nie spotykana w innych grach. Wykonywanie "efektownych" akcji jak odstrzał wroga pozwala na zebranie punktów pozwalających na integracje w elementy makiety np. wybuchnięcie gdzieś pożaru (są też beczki- które wiadomo że mogą wybuchać), otworzeniu się zamkniętych drzwi czy rozsypanie się osłony za którą schował się wróg. Akumulator na pewno będzie miał zagorzałych fanów i przeciwników. Na pewno bardzo urozmaica rozgrywkę i pozwala na zwiększenie dynamiki gry. 

System reakcji, obrażeń i amunicji w zasadzie wymusza planowaniu sytuacji gdzie masz przewagę. Czasem do jej stworzenia wykorzystasz makietę a czasem cechy specjalne twoich oddziałów. Pod tym względem jest to przeciwieństwo np. Warzona: w jednej z bitew walczyłem przeciw jednostce Cybertronic'u: Attylla 3. Biedni inkwizytorzy całą rundę pakowali w niego z garantów i karabinów. Ten nieproruszony sunął dalej w otwartym terenie (zestaw najwyższy możlwiy pancerz + system autonaprawy).  

Polityka wydawcy i środowisko graczy
 Po pierwsze gra ma podręcznik do ściągnięcia w internecie, zapewne za jakiś czas będzie można kupić wzbogaconą wersję w twardej oprawie- ale nie jest to przymus. Zestaw startowy nie jest też w porażającej cenie- za okolo 100 zł można już grać. Po drugie mimo iż gra jest dosyć młoda już jest duzo turniejów czy sklepów gdzie możesz nauczyć się zasad i pograć na profesjonalnych makietach.    


W nastepnym odcinku o wyborze nacji.

Linki:

 http://nstactics.ning.com/page/download

Oficjalna strona gry, w dziale download podręcznik i "armybooki".




Rysunek:

http://pl.wikipedia.org/wiki/Biohazard

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz