poniedziałek, 27 lutego 2012

Neuroshima Tactics: Dlaczego wybrałem Hegemonie? cz. I

A która z frakcji ma najfajniejsze figurki?
- Pytanie numer 45 przy wyborze frakcji

Po lewej: Rysunek przedstawia krainę molocha.

Wybór nacji którą będzie się grało w Neuroshima Tactics to jeden z najcięższych dylematów jaki stoi przed graczem. Niniejszy tekst jest jak najbardziej subiektywny a po niedługo pojawią się kolejne przedstawiające inny punkt widzenia.

Ogólnie o jednostkach
Pierwszym zaskoczeniem jakie pojawiło się przy oglądaniu Teczki frakcji (dostępna tutaj ) jest niewielka różnica pomiędzy współczynnikami jednostek: zwykle oscylują one pomiędzy 10-13 (testy wykonuję się K20- wynik równy i mniejszy od wartości cechy oznacza zdany test). To co jest najważniejsze w różnicach to uzbrojenie oraz cecha specjalna. Na nich też warto się skupić wybierając armię.

Budowa armii
W największym skrócie armie składają się z oddziałów, jednostek specjalnych oraz bohatera. Rozpoczęcie zbierania figurek zaczyna się od startera- zawiera on jeden oddział, bohatera (pierwszy w rozpisce armii jest darmowy) oraz jednostkę specjalną. Ilość bohaterów i jednostek specjalnych nie może być większa od jednostek specjalnych. Więcej o budowie armii tutaj.




Dlaczego nie Posterunek? 
 Odpowiedź na to jest bardzo prosta. Stylistyka dobrych chłopaków walczących o przywrócenie starego porządku to nie to czego bym pragnął w świecie posta-apokalipsy. Gdy trzeba zostawić jednego na przynętę to cieniasy z posterunku zgłaszają się na ochotnika mówiąc "kupie wam trochę czasu". Takim trzeba pokazać że powinni już wyginąć- najlepiej gazrurką.

 Poza tym to bardzo efektywna walcząca na dystans frakcja. Podstawę startera stanowi oddział Lekkiej Piechoty- ich specjalną cechą jest bycie traktowanym jak za zasłoną (-6 do testu strzelania) w momencie gdy jest się są jedynie przysłonięci (-3 do testu strzelania). Mogą więc chłopcy trochę luźniej traktować przemieszczanie się  po planszy. Poza tym wyposażeni są w karabiny (dobre do strzelania na dalsze odległości). Gdy wzbogaci się ich o jednostkę specjalną Luneta (daje modyfikator -6 do testu przeżycia po otrzymaniu rany: one shoot, one kill) to otrzymuje się zestaw do wchodzenia na podwyższenia i trzymający w szachu wszelkie otwarte przestrzenie. Z innych jednostek ponad przeciętne wydają się Szturmowcy- oczywiście opancerzeni i z karabinami w dodatku ze zdolnością ognia zaporowego (w zamian za 1 amunicję przygwożdżają jednostkę wyłączając jej zdolność do reagowania na akcje atakiem)- idealne do przemieszczania się pod obserwacją. Reszta jednostek nie wydaje mi się ponad przeciętną.       

Dlaczego nie Mutanci Borgo?
     Bycie wodzem bandy kanibali to coś kuszącego. Gdy jeszcze połowa z nich jest ze wszczepami robi się naprawdę wesoło. Borgo to zdecydowanie frakcja do rasa do bezpośredniej konfrontacji. Szybkie- jednostka Szpon może poruszać się 4 cale (zamiast 3) a w szarży 5 cali; wytrzymałe- Cybrogi oraz Bizon ignorują pierwszą ranę co pozwoli im podejść. Aby nimi grać jednak trzeba albo mieć duże szczęście albo naprawdę idealnie podejść wroga (używając zadymienia i zasłon): w przeciwnym wypadku gra skończy się na kilka cali od przeciwnika (a podejść np. obrońców molocha lub zwiadowców jest bardzo ciężko). Bardzo na grę może wpłynąć ich specjalna lokacja- kanały (pozwala na przejście pod planszą i wyjście w korzystnym miejscu o 8 cali oddalonym od lokacji).

Dlaczego nie Moloch?
Wybór pomiędzy Hegemonią a Molochem był naprawdę ciężki. Być niewielkim komputerem na nóżkach (Mózg) dowodzącym bandą sprawnych inaczej robotów (z Obrońcami kojarzą mi się roboty strażnicze z gry Portal: tutaj ) to właśnie jest to. Niestety zwyciężył rozsądek. Moloch to mieszanina jednostek o dużym zasięgu oraz specjalistów od walki wręcz, jednostek ofensywnych i defensywnych- wymaga więc gry "kombinowanej" bardzo mocno ograniczającej ruchy przeciwnika.

Po pierwsze zdolnością specjalną Mózgu jest rozdysponowanie 5 dodatkowych akcji w gdy jest się aktywnym graczem- super, szkoda tylko że większość robotów ma bazowo dwie akcje. Na pewno pozwala to na lepsze zarządzanie ich wykorzystaniem (jeden robot zagra pięć akcji a drugi tylko dwie): niemniej wywołujący je Mózg to bezbronne urządzenie (można mu dać co prawda moduły bojowe trochę poprawiające jego efektywność ale jego strata jest chyba zbyt bolesna aby wysyłać go na pierwszą linię). Podstawową jednostką Molocha są wybitnie defensywni Obrońcy- karabiny, mocny pancerz dodatkowo wyposażone w przydatną strefę czujności 360 stopni, lecz nie mogą przejeżdżać przez rozpadliny i duże przeszkody (co na części makiet zmusi ich do paradowania środkiem: co ma plusy i minusy), alternatywą do nich są Pająki- małe (co pozwala im się łatwo ukrywać), zwinne (skaczą i wspinają się bez problemów), uzbrojone w pistolety maszynowe zabawki czekające na każdą słabość. Oprócz tego ciekawi Łowcy- przerośnięte piły tarczowe na nogach. Dzięki wsparciu Mózga i szybkości (poruszają się 4 cale) są w stanie zdobyć gamble i grozić wejściem na plecy mniej rozważnych jednostek.Typowym "must have" dla zbierającego molocha jest Kasparov- ulepszony Mózg wyposażony w karabin/maczetę i +4 do wszystkich akcji (niestety jego strata bardzo zmniejsza mobilność armii). Inne jednostki to "standard".

W następnej części o Hegemonii. 


Rysunek
- http://en.wikipedia.org/wiki/Metropolis_(film)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz