wtorek, 28 lutego 2012

Neuroshima Tactics: Dlaczego wybrałem Hegemonie? cz. II

Burn the heretic. Kill the Borgo mutant. Purge the unclean machine.
 - Rózne gry, jedna śpiewka inkwizytorów.

 W tej częsci przyjrzymy się jednostkom Hegemonii i zarysom strategii przeciw innym frakcjom. 



Jednym z najmilszych elementów startera jest umieszczenie Kaznodziei na bohatera. Po chwili wiesz że nie dość że dowodzisz bandą degeneratów to w dodatku jeszcze opętanych religijnie. Na takich jest zdecydowanie dużo miejsca w promieniotwórczych ruinach. Co najlepsze Kaznodzieja ma genialną zdolność przerzucenia swoich kości 5 razy podczas potyczki- przy niewielkich bitwach to dużo. Zwłaszcza że Hegemonia walczy najlepiej w krótkim dystansie 4-8 cali. Główną tego przyczyną jest uzbrojenie Gangerów w strzelby- dostające kość do ataku na krótki dystans, dodatku są dosyć wytrzymali i sprawni w walce wręcz. Autorom było jeszcze mało więc dodali im możliwość zagrania dodatkowego ataku w fazie aktywnej. Kolejną dobrą jednostką są Black Angels- maja dużo amunicji i krótkim dystansie dostają + 3 do strzelania, a jeśli trafia to zabija albo zadają dwie rany [ przeciwnik wtedy w zasadzie nadaje sie do wzywania medyka lub kuśtykania byle dalej od walki]. Z jednostek specjalny ciekawy wydaje się Szrama (+2 do budowy innej jednostki) oraz Maczeta (ot taki siepacz-rebacz). 

Jak nimi grać? 

Hegemonia vs Posterunek, Moloch
 Grę zaczynamy już w fazie układania planszy. Nie można pozwolić przeciwnikowi na rozstawienie sobie strzelnicy: dodgodnie umieszczonych wysokich budynków i "aleji snajperów". Widzisz ładne parterowe okno z którwego widok jest na poł planszy- zasłoń je "małymi" elementami, stanowisko dla snajperów?niech  leży tam beczka itd. W grze trzeba szybko skrócić dystans- jeśli mamy inicjatywe to na małych makietach nie ma problemu. Gorzej gdy przeciwnik jest daleko lub sam ma po pierwszej rundzie dobre pozycję. Wtedy trzeba zaryzykować. I tu właśnie przydaję się łaska Kaznodzeji - pozwala "bezpiecznie" zaryzykowac i od poczatku zdobyć prowadzenie: najlepiej katrupiąc coś na poczatku. 

Hegemonia vs Borgo
Mutanty same lezą pod lufy- wystarczy nie dac się zaskoczyć (uważać trzeba zwłaszcza na akcje palnikiem). Po przerzedzeniu zarówo Szpony jak i zwykłe muki nie są takie groźne. W walce gazrurką/maczetą Gangerzy czy Szrama dadzą sobie również rade.        

Rysunek:
 http://collider.com/wp-content/uploads/machete-danny-trejo-image.jpg

4 komentarze:

  1. Dla mnie najsłabszym ogniwem molocha nawet przy dalszym rozwoju armii jest mózg/kasparov (mózg jest w ogóle lewy- wyposażać go w moduły to według mnie strata bardzo cennych punktów sprzętu, darmowość pierwszego bohatera ratuje kasparova- ma dobre statystyki, lecz trzeba go dokupić[fizycznie]). Aby nie poruszać się działać dużo wolniej w zasadzie trzeba kupować jednego Kasparowa na jeden oddział (pająki powinny mieć 3 akcje według mnie), w przypadku dużych map ciągle trzeba trzymać je w pobliżu (12 cali) jednostek liniowych. A jeśli giną to w zasadzie jakby zginęło około 2,5 jednostki- tym bardziej szkoda.

    W przypadku dużej armii kaznodzieja po jeden-dwóch rundach staje się zwykłym żołnierzem (a niech ginie).

    To co szary, kiedy będzie szansa na spotkanie wśród ruin?

    OdpowiedzUsuń
  2. Myślę, że mając 70 punktów sprzętu do startera (polecane przez podręcznik) wydanie 30 na dwa moduły do mózgu to mus (jak w ogóle grać bez tego?).

    Docelowo kasparov to niezła jednostka. Pająki to są jakieś lewe, nie brałbym ich na początek. Hybrydy to porządne czołgi, w nie należałoby zainwestować.

    Proponowałbym builda: starter (3x obrońca, mózg, łowca) + 2x hybrydy + kasparov + łowca. suma: 980; Cena (na Rebelu): 195zł.

    Mieści się ładnie w tysiącu (i dwóch stówkach;). Zakładając 100 pkt na sprzęt, montujemy maczetę i karabin na mózgu (2x15), koherencja +1" dla któregoś z oddziałów (30) i po jakimś fajnym module dla łowców (jak ktoś ma fantazję to może im podbić WW do 18, chociaż sensory byłyby rozsądniejsze) (2x15). Jedynymi jednostkami o obniżonej operatywności są obrońcy (oddział) i mózg. Mózg i kasparov dodają razem 9 akcji (optymalnie), podczas gdy w plecy jesteś tylko dwie. W pierwszej turze wszystkie jednostki będą mogły wykonać 4 akcje, a jedna z nich 5 (zakładając odpowiednie ustawienie, ale 12" to sporo a wystarczy, żeby jeden członek oddziału był w dowolnym momencie tury w zasięgu).

    Strategię widziałbym tak:
    Mózg trzyma się oddziału obrońców. Stanowią straszak, ich celem jest ograniczenie swobody ruchu przeciwnikowi. Generalnie przemieszczają się pomiędzy dobrymi pozycjami strzeleckimi uprzykrzając przeciwnikowi życie. Hybrydy z kasparovem stanowią drugą parę. Mogą nieco lepiej penetrować makietę, ale trzeba pamiętać, że to ciągle oddział czołgów. Zadania mają podobne - szachować przeciwnika, jak się uda to wykurzyć go pod lufy obrońców, a jak nie to odwrócić jego uwagę aż będzie miał łowcę za plecami). Łowcy wykorzystując szybkość zbierają fanty i robią rozpoznanie. Ogólna taktyka: wysoki pressing.

    OdpowiedzUsuń
  3. Jeśli chcesz kupić Mozgowi oprócz modułu strzelca jakąś broń to srogo się zawiedziesz- karabin- 85,pistolet- 40, samopał -10;] (ogólnie zmiana broni jest prawie nierealna)

    Pająki są dobre w mocno zabudowanych mapach- ciężko je trafić i reagować na nie. Jeśli jednak "złapie" się je na odkrytym to zmieniają się szybko w złom.

    Twej rozpisce i strategii w zasadzie nie ma czego zarzucić. Choć osobiście bym wolał chyba zestaw granaty dymne+ sensory (widzą przez dym).

    OdpowiedzUsuń
  4. Trochę nie doczytałem. Rzeczywiście, mózg dostanie tylko maczetę i WW na 12 (chociaż pół jednostki z niego będzie za 15pkt). Jeżeli można maszynom kupić zwykły sprzęt, to oczywiście granaty dymne + sensory dla łowców. Może nie być łatwo, ale jeżeli już grać Molochem to nie mam innego pomysłu. Pajączki byłyby dobre na szperaczy/zwiadowców gdyby miały tą trzecią akcję. Bez tego, z małą siłą ognia, wydają się niezbyt przydatne. Więc z jednej strony ruchliwi łowcy, z drugiej tandemy: oddział o dużej sile ognia + jednostka dowodząca. Pozostałe jednostki specjalne są mocno wyspecjalizowane i niezbyt ruchawe, postawiłbym w zasadzie tylko na łowców (chyba, że jakaś wybitnie pusta makieta, wtedy anihilator mógłby działać; mechanik to tylko przy wielkich armiach, jako 3. czy 4. jednostka specjalna wchodzi w grę). W trzonie armii te drogie hybrydy (po 150).

    No nie ma lekko. Może Borgo? Też koksy.

    OdpowiedzUsuń